Ког и Зог
filed in Curriculum vitae on Мар.06, 2008
(Cog & Zog by Jamie Wakefield, 8/4/99; перевод мой, март 2008)
Давайте попробуем мыслить шаблонно. Да, я знаю, не всякий выделан по трафарету. Это просто приём, который даст движение мысли. Расслабьтесь. Дело пойдет, только если поначалу я создам общий образ.
С дурацким предупреждением покончено. Так вот...
Недавно я читал рассылку на игровую тематику и встретил самую обыкновенную жалобу. Писал подросток, ищущий совета. Он подрабатывает в школьном компьютерном кабинете. У него немного друзей, иногда его задирают, а родители не понимают его совершенно.
Не напоминает никого из ваших знакомых?
Месяцем позже я читал InQuest1. Два игрока рассказывали друг другу, какие сообщества они создали в играх Ultima On-line и Everquest2. Они говорили о сотнях сторонников из числа других игроков. О количестве замков, которыми они владеют. Об изумительных приключениях, случившихся с ними в игре. Оба этих человека — далеко не школьного возраста.
И тогда до меня дошло. Быть Геймером — замечательно.
Самый тяжелый период жизни Геймера — школа. Это время обычно становится порой великих открытий, но вместе с тем это время самых злых насмешек. Многие Геймеры раскрываются в этом возрасте. Находят разные книги в школьной библиотеке. Толкиен и Пирс Энтони становятся им лучшими друзьями. Чудесные миры открываются перед глазами Геймера. Миры, полные приключений. Драконов и Рыцарей. Чести. Дружбы. Отваги. Это то, к чему хочется стремиться.
Когда обучение закончено, вам не нужно регулярно общаться ни с кем, кроме тех, с кем вы хотите общаться. Кроме ваших друзей.
Многие Геймеры работают полный рабочий день и зарабатывают достаточно, чтобы в свободное время играть в компьютерные, в ролевые игры и тренироваться к следующему мировому чемпионату по любимой коллекционной карточной игре. Времени на всё даже не хватает. Всегда есть книги, которые ждут прочтения, компьютерные игры, до которых ещё не дошли руки, и карты, где нужно совершенствоваться. И нет предела.
Мне даже жалко людей, которые не стали Геймерами на этом жизненном этапе. Это кажется таким скучным. Футбол. Пиво. Отдых на диване шесть часов в день. Стрижка лужаек3. Чем старше становится обычный человек, тем больше он погружается в рутину. Чем старше становится Геймер, тем большим количеством игр он занят. И что же происходит, когда наступает пенсионный возраст? Пока другие вкушают простые радости копания в огороде или потеют, покоряя вторую половину лунок на поле для гольфа, Геймеры наверняка играют в новейшую сетевую игру — пятнадцать часов в день, семь дней в неделю. У них есть громадные замки, их уважают сотни других людей, они одерживают победу за победой над свирепыми чудовищами — просто чтобы позабавиться.
Точно. Геймером быть замечательно.
Вообразим себе двоих — Кога и Зога. Ког — «обычный» человек. Любит «обычные» вещи и проживет «обычную» жизнь. Зог, наоборот, — Геймер. Он любит то, что присуще Геймерам. И проживет жизнь Геймера. Очень многие не понимают, что быть Когом — всё равно, что иметь Cumulative Upkeep4. Быть Зогом, напротив, всё равно что быть Growing Enchantment5. Первый поначалу силён, второй — слаб. В итоге первый бессилен, второй — могуч. Давайте посмотрим.
1975 г. — Ког появляется на свет.
1985 г. — Ког открывает для себя спорт и обнаруживает, что в спорте ему многое удается. Этим он завоевывает сдержанное уважение со стороны родителей и сверстников.
1990 г. — Ког открывает для себя «Девушек». Они нежные и милые, и из-за них Ког себя ощущает как-то забавно. Ког замечает, что успехи в спорте впечатляют родственников, друзей, взрослых и — самое главное — Девушек.
1991 г. — Ког открывает для себя автомобили. Когу нравятся автомобили. От них Ког тоже чувствует себя забавно. Как от девушек, но по-другому.
1992 г. — У Кога появляется первая машина. Он драит её часами и наблюдает, как она блестит на солнце. Он водит её очень быстро, отчего девушки, которых он везёт, весело визжат. Он очень популярен. Жизнь прекрасна.
1993 г. — Ког — капитан сборной по регби. Ког — Король Бала. Ког очень быстро водит очень хорошую машину. Ког встречается с Королевой Бала6.
1994 г. — Ког выпускается.
1995 г. — Ког выходит на работу. Это не самая лучшая работа. Ему хватает на жизнь, на обустройство дома и немного остается на выпивку пятничными и субботними вечерами.
1996 г. — Ког начинает погружаться в рутину. Его жизнь входит в накатанную колею. По пятницам и субботам он сидит в местном баре, воскрешая в памяти дни былой славы. Вместе с ним множество его друзей. Они любят поболтать о «добрых старых временах». О тех днях, когда они были звездами регби, их все знали и будущее казалось таким заманчивым.
1999 г. — Ког становится «менеджером». Ког открывает для себя костюмы и каждый день надевает галстук. Ког учится говорить «да, сэр», «извините, сэр» и «будет сделано, сэр». Ког учится угождать вышестоящим менеджерам.
2010 г. — На протяжении года Ког смотрит регби, бейсбол, баскетбол, гольф и хоккей. Он любит ухаживать за своей машиной и вспоминать старые деньки. Натруженные регби колени напоминают о себе в сырую погоду.
2020 г. — На протяжении года Ког смотрит регби, бейсбол, баскетбол, гольф, футбол, бокс, теннис и хоккей. Он любит ухаживать за своей машиной и вспоминать старые деньки. Колени в сырую погоду тревожат его всё сильнее. Трава на лужайке растет чересчур быстро, и летом у него едва остается время на гольф. Он скучает по школьным годам, когда он был звездой регби.
2030 г. — Ког живет привычной жизнью. Работает с девяти до пяти. Чтобы развлечь себя, он заводит садик.
2040 г. — Ког уходит на пенсию. Летом он ухаживает за садом, смотрит спортивные репортажи и сидит на крыльце, смотря на проезжающие машины. Время от времени приходится прикрикнуть на какого-нибудь дурного мальчишку, топчущего его лужайку.
2060 г. — Ког отправляется в дом престарелых, где проводит время перед экраном — спортивные репортажи, старые-старые телешоу, — и занимается рукоделием.
1975 г. — Зог появляется на свет.
1985 г. — Зог открывает для себя чтение. Зог открывает безграничные миры. Зог глотает комиксы, книги Толкиена, Энтони и Бредбери одну за одной.
1990 г. — Зог открывает для себя компьютерные игры. Компьютеры — это здорово. Это такие чудесные волшебные штуки. Внутри них скрывается несчитанное количество миров. Компьютеры не приносят ему уважения, на самом деле, его шпыняют только чаще.
1991 г. — Зог открывает для себя программирование и компьютерные сети. Он поглощает знания как губка, столько, сколько может прочитать. За это его уважают друзья, но высмеивает большинство одноклассников.
1992 г. — У Зога появляется первый собственный компьютер. Зог любит компьютеры. Они не бьют его и не обзывают дурацкими прозвищами. Они переносят его туда, где зло терпит поражение, а всё хорошее принято и любимо. До популярности Зогу далеко, но это ему безразлично. У него есть книги и компьютерные игры.
1993 г. — Зог открывает для себя Magic7 и обнаруживает, что придумывать колоды — почти то же, что программировать. Это устроено просто и вместе с тем элегантно. Небольшой круг его друзей в полном восторге от игры, они могут просидеть за картами двадцать часов подряд. За это их гоняют ещё больше.
1994 г. — Зог выпускается.
1995 г. — Зог устраивается на работу. Это великолепная работа. Он собирает и чинит компьютеры. Его никто больше не обижает. Теперь, вне школы, он понимает, что несколько друзей — это всё, что нужно. Он зарабатывает много для сотрудника своего возраста. Работа почти всегда приносит удовольствие и редко утомляет. Он покупает большие наборы карт, новый компьютер, а выходные в основном проводит за игрой в Dungeons and Dragons8.
1996 г. — Зогу не хватает времени. На выходных он играет в Magic, в компьютер, в ролевые игры или программирует. Ему не удается понять, как кто-то может думать, что в школе было «то, что надо».
1999 г. — Зог становится специалистом по компьютерным сетям. Теперь он зарабатывает уйму денег, но ни костюм, ни галстуки не входят в его гардероб. Его обычная рабочая одежда — футболка с Людьми Икс, Черепашками9 или Суперменом. В свободное время он уничтожает драконов, играет в Magic и начинает интересоваться сетевыми играми.
2010 г. — Зог решает, что двадцать часов работы в неделю достаточно. Ему нужно больше времени, чтобы продолжить победную серию в чемпионате по Magic. Он ограничивает время, проводимое он-лайн и играет теперь не более пятидесяти часов в неделю за своего «Гранитного Валуна» — дворфийского воина/оружейника.
2020 г. — Зог прекращает работать.
2030 г. — Зог начинает удивляться, как ему вообще хватало времени на работу. В Сети у него есть город, а в городе — дворец, за которым надо следить. Ему нужно думать о своей карьере игрока в Magic, а его лучший друг только что начал вести новую большую игру во вселенной AD&D. Выходные и будние дни ничем не отличаются для Зога, потому что всякий день для него — выходной, и всякий день посвящен играм.
2040 г. — Гранитный Валун уходит на покой. Зог продает своего персонажа и все его владения за круглую сумму в миллион долларов, настоящих, конечно. И начинает сначала. Снова быть крестьянином и искать новых друзей — здорово. Да, паладин Ультимус будет его лучшим виртуальным созданием.
2060 г. — Ультимус стал правителем города-государства. Ему ещё случается сражаться, но только при крайней необходимости, когда в нем нуждается вся виртуальная страна. Благодаря небольшому изменению кода, сделанному Зогом, персонажи больше не убивают друг друга. Всеми любимый, победивший драконов, Зог решает, что настала пора.
2061 г. — Ещё одно изящное изменение кода, крупная сумма денег, современные технологии — и Зог загружает свое сознание и память в личность Ультимуса.
2062 г. — Зог/Ультимус встречает восход солнца над своим королевством и вздыхает... с глубоким удовлетворением.
Примечания переводчика :)
1 InQuest (InQuest Gamer) — журнал, изначально посвященный CCG (коллекционным карточным играм). Выходил с апреля 1995 по сентябрь 2007.
2 Ultima On-line (1997) и Everquest (1999) — многопользовательские сетевые игры (MMORPG).
3 Да, это не соответствует нашим реалиям. Поначалу я думал «переложить» такие вещи, но слишком много пришлось бы выдумывать, а что-то вовсе неисправимо.
4 Cumulative Upkeep — необходимость каждый ход платить всё больше, чтобы нужная карта оставалась в игре (термин Magic: the Gathering, см. ниже)
5 Growing Enchantment — карта, сила которой растет ход от хода, если игрок не забывает этого её свойства (термин Magic: the Gathering, см. ниже)
6 Имеются в виду «выпускные» балы в конце учебного года.
7 Magic: the Gathering — первая коллекционная карточная игра. Вкратце: у каждого — своя колода карт, вроде книги заклинаний и арсенала оружия, разные карты друг с другом стыкуются от «никак» до «создавая выигрышную ситуацию», поэтому составление колод — отдельное развлечение.
8 Dungeons & Dragons — свод правил настольной ролевой игры. Часть редакций игры называлась Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, последние редакции выходят снова без этого эпитета.
9 А вот тут я позволил себе отступить от оригинала: там был герой комиксов Tick, имя которого, вероятно, ничего не говорит русскоязычному читателю.
Я начал перевод раньше, чем умер Gary Gygax (один из создателей D&D), но раз уж так вышло, пусть это будет ещё одним знаком благодарности. Мне тоже есть за что благодарить этого человека.
7 марта, 2008 on 00:02
Прелестный текстик.
В общем много вопросов у меня в голове поставил, буду думать.
Ответить
localGhost, 7 марта, 2008 в 00:09
А ты бы могла и раньше его видеть, теоретически. Он был ещё на страничке и инициировал обсуждение на вторниках.
Ответить
7 марта, 2008 on 08:42
Очень чуствуется, что текст был написан в 99, в 08 он был бы на несколько порядков нессимистичнее, имхо. Ну и легко заметить, что
>>
2010 г. — Зог решает, что двадцать часов работы в неделю достаточно. Ему нужно больше времени, чтобы продолжить победную серию в чемпионате по Magic. Он ограничивает время, проводимое он-лайн и играет теперь не более пятидесяти часов в неделю за своего «Гранитного Валуна» — дворфийского воина/оружейника.
>>
выполнилось для какого-то не очень большого числа геймеров :)
Ответить
localGhost, 7 марта, 2008 в 09:44
Пессимистичнее? Почему?
По поводу второго — да, увы, теперь увлечение компьютерами само по себе не дает заработка выше среднего. Это то же, как один из профессиональных фотографов говорит, что ему скоро станет неловко называть себя фотографом — слишком много людей пришло, даже не «в профессию», а просто под «ярлык».
Но вот возражение посерьезнее: а большое ли число геймеров не скатились в Кога?
Ответить
7 марта, 2008 on 11:39
Хм, думаю Jamie Wakefield в 99 просто не мог себе представить, что геймер способен скатицца в Кога :) Геймерство в 99 и сейчас просто суть разные вещи, а его предсказание будущего немного не вышло.
Ответить
localGhost, 7 марта, 2008 в 11:41
Геймерство в 99 и сейчас просто суть разные вещи
Не понимаю, почему.
Ответить
BioLogIn, 7 марта, 2008 в 11:48
Ответил рядом. Упрощенно отвечая — сильно снижен входной порог в «геймерство», сами компьютеры и компьютерные игры куда сильнее распостранены, а владение компьютером и умение с ним «работать» больше не требует от владельца некоего интеллектуального уровня.
Это не хорошо и не плохо, это констатация факта. Ты действительно этого не видишь или не понимаешь значимость этого?
Ответить
7 марта, 2008 on 11:45
Дань, как ни странно для человека, который в свое время занес эту статью в директорию Favorites, я скорее поддерживаю ЮлькуЛевку. Обрати внимание Вейкфилд говорит не о геймерстве самом по себе, а как о социальной девиации, если угодно. Геймерство в его статье можно заменить на моделирование аэропланов. На балет. На художничество. На что угодно. Противопоставляются казуал и не казуал. И сейчас, спустя почти 10 лет, «геймеры» — это уже не девиация, это скорее мейнстрим. Ту же контру вспомни. Входной порог для казуалов максимально понизился (ибо хочется лучше продавать игры, ага), имеем поток детей... которые не такие просвещенные и интеллектуальные, ага. Вон последний пост Лизки про ее школьников почитай и вспомни, что теперь основная масса игроков — они. Как коммьюнити менеждер тебе это подтверждаю — в любой сколько-нибудь популярной онлайн-игре абюьз-тим чистит мат и расизм не покладая рук. По World in Conflict полчаса отправлял очередную телегу Массивам.
Это раз. А два — нельзя забывать о судьбе автора этого произведения. Ибо через два года после блистательной череды статей и неплохой (хотя и не супер) карьеры MtG-pro, Вейкфилд внезапно... женится, после чего бросает журналистику и магию, находит себе джоб и заводит бейби. Вот так поворачивается мир.
Так что это замечательная, хорошо написанная статья — она для того чтобы поддержать геймера, которого обижают и не понимают. Чтобы показать, что этот путь не тупиковый, а _может_ наоборот быть развивающим. Но таких «страдальцев» все меньше, а быдла за игрушками все больше, и геймеры с хотя бы 10-летним стажем составляют, полагаю, менее 5 процентов. И надо учиться с этим жить.
Ответить
lyova.moikrug.ru, 7 марта, 2008 в 12:58
Кстати, интересно, а чем теперь занимаются неказуалы от IT? Уже поддержка FreeBSD дома не кажется чем-то исключительным, а сетевые игры, имеющих серьёзные преграды для использования, я не встречал уже давно, может не искал ;)
Ответить
BioLogIn, 7 марта, 2008 в 13:04
Играют в варлоков вместо вова =)
Ответить
lyova.moikrug.ru, 7 марта, 2008 в 13:14
принято :)
Ответить
localGhost, 7 марта, 2008 в 13:42
Отл. :)
По сути отвечу чуть позже.
Ответить
localGhost, 8 марта, 2008 в 22:20
Думается, я понял ваше мнение, но имею другое. Если понимать предмет статьи именно так, то да. Но я никогда не считал описание геймерства здесь метонимией, то есть разбором социальной девиации вообще через конкретный пример. Я не знаю, почему ты говоришь «обрати внимание», не знаю, на что конкретно мне следует обратить внимание, чтобы понять это. Я не считаю, что геймерство здесь свободно заменимо. Балет и художничество это вообще третий тип, тип творческий, в статье не разбираемый. Моделирование аэропланов — ближе, но не имеет никакого отношения к неисчислимым мирам.
Что несомненно — что геймерство, будучи теперь мейнстримом, не даёт Зога само по себе. Что теперь можно быть геймером-Когом.
Забавно, что меня никогда не надо было поддерживать. Либо я был уверен, что прекрасно провожу время, либо мне было пофиг, на то, что оно убивается. Я скорее считал, что эта статья работает на тех кто не играет и не понимает геймеров, чтобы дать им представление о том, что они, возможно, неправы.
Заметим ещё, что в статье не женится ни тот, ни другой, а точнее об этом нет никаких упоминаний. И здесь изменение в сторону казуальности только «на руку» Зогам. Вон, у Динки 70-й пал, в отличие от меня :) Тогда этого почти нельзя было представить.
А что, скажи, Вейкфилд так-таки больше никакого отношения к магии и там D&D нынче не имеет?
Ответить
BioLogIn, 14 марта, 2008 в 13:57
(Я не тормоз =))
Вопрос о заменимости гейминга на арт или что-нить другое предлагаю отложить, друг друга поняли, мнениями чуть разошлись.
Тебя м.б. не надо было поддерживать потому, что окружение (родители, одноклассники) не давили? Я ни в коем случае не обвиняю ни в чем ) Просто пытаюсь объяснить ситуацию, в которой такая поддержка нужна, в которой пишут письма в Инквест.
В статье не женился ни тот ни другой, и это только доказывает «Зоговость» автора — будучи гиком он «об этом» и не думал, в карьере Зога девушка не предусмотрена, обрати внимание, она слишком казуальна =) А потом жизнь схватила за, гм, хобот, и оказалось, что у Когов есть чему поучиться. Я сейчас утрирую, и может быть слишком цинично формулирую, но при всей красоте статьи я сейчас не могу не видеть ее... недостатки, что ли. Она (и симпатии автора) _слишком_ однозначно направлены в одну сторону. Я не могу воспринимать статью как ты, как демонстрацию того, что можно «по-иному». Опять же, напомню, писалась она по следам письма в Зоговский журнал от «Зога», а не коговский журнал от Кога, что подтверждает мою точку зрения. И имхо статья для «демонстрации» слишком эмоционально заряжена. Я могу ее воспринимать только как манифест... и довольно экстремальный манифест. И не могу не видеть недостатки такого экстремального подхода, даже будучи с ней в чем-то солидарен.
Вейкфилд больше не играл в турнирную магию, перестал тусить в тусовке и т.д. Возможно, «на кухне» он играл и в ДнД и еще во что-нить. Но «предательство» де факто имеется — идеалы онлайнового королевства сменяны на джоб и бейби. Я опять же утрирую, но не могу пройти мимо контраста между этим «манифестом» и последующей жизнью его автора =)
Ответить
localGhost, 14 марта, 2008 в 14:09
Я понял тебя, ок.
Недостатки статьи видны были и тогда, с самого начала. И они гораздо больше, чем предвзятость автора-Зога. Основной, на мой взгляд, недостаток — в том, что Ког — средний, а Зог — «альфа» :) Он может быть даже противоречив, потому что Зог в школе — совсем не «альфа», и непонятно, что его таким сделало. Средний Зог был бы среди подданных/последователей Зога из статьи.
Я, как раз, не вижу «идеалов онлайнового королевства» — или не понимаю, что ты имеешь в виду.
Ответить
BioLogIn, 14 марта, 2008 в 14:18
Касательно альфа-не альфа было видно, да, но это как раз понятно. Предлагают программу развития, обещают лючший возможный его вариант... вполне укладывается в мою концепцию манифеста )
Про идеалы я м.б. перегнул, сформулировать их не берусь. Имел в виду, что минимум странно (а максимум — «предательство») со стороны автора пропагандировать одну точку зрения, а самому реализовывать другую.
Впрочем, вполне возможно, что меня тут уже заносит, и я слишком «манифестно» воспринимаю эту статью. Написал ли ее Вейкфилд в «порыве момента» и забыл про нее через неделю или это была квинтэссенция многолетних наблюдений, стриггеренная письмом мальчика, мы все равно не узнаем ) Но моя интерпретация имеет право быть, согласись )
Ответить
10 марта, 2008 on 19:13
Вот интересно. Как-то читала объяснение одного наркомана, почему наркотики «круче» и «достойнее», чем «нормальная» жизнь. Убедительно. И я прекрасно понимаю, например (приходилось иметь дело и с наркоманами и с геймерами). Но чем больше знакомишься и понимаешь, тем меньше хочется иметь к этому хоть какое-то отношение. И вот удивительно: знаешь почему? Чтобы когда наступит 2062 год, то сидя над своим королевством (возможно, всё в той же обшарпанной двухкомнатной квартире,где ты родился) вздохнуть с...глубоким удовлетворением.
Ответить
BioLogIn, 14 марта, 2008 в 14:04
Либо в последнем предложении пропущено «не», либо оно, как мне кажется, противоречит предпоследнему.
Про использованную ассоциацию игры-наркотики писать особо не хочется, ибо надоело. Но если захочется объяснений, почему такая точка зрения бредова по сути, то готов их дать.
Ответить
localGhost, 14 марта, 2008 в 14:12
Хм, не думал, что там «не» пропущено, и если пропущено, то мне надо больше объяснений.
По второму пункту... я примерно по той же причине не отвечаю, да. То есть игры, конечно, наркотики. Могут быть таковыми. Но и принципиальных различий хватает.
Ответить
BioLogIn, 14 марта, 2008 в 14:21
Эмм, там написано:
«Чем больше знакомишься (с геймерами и нарко), тем меньше хочется иметь к ним отношение. Чтобы когда наступит 2062 год, то сидя над своим королевством (возможно, всё в той же обшарпанной двухкомнатной квартире,где ты родился) вздохнуть с глубоким удовлетворением.»
То есть: «Отношение к геймерам хочется иметь все меньше... чтобы стать геймером»??
Противоречие? Не понимаю.
===
И как, блин, отписаться от уведомлений? ))
Ответить
31 марта, 2008 on 17:54
Привет, Даня,
я хотела у тебя спросить, можно ли тебя попросить сделать мне приглашение во Францию на месяц? А деньги за приглашение я бы привезла тебе, когда приехала? У меня просто все остальное уже есть. И жилье, и учеба, но приглашения нет. А людей, которые меня у себя поселили я бы не очень хотела просить.
Возможно?
Ответить
localGhost, 31 марта, 2008 в 23:08
Привет. Ты знаешь, я пока не могу на этот вопрос толком ответить. Я этого делать ещё не умею. Не знаю, ни что требуется, ни какие ограничения.
Ответить