(Cog & Zog by Jamie Wakefield, 8/4/99; перевод мой, март 2008)

Давайте попробуем мыслить шаблонно. Да, я знаю, не всякий выделан по трафарету. Это просто приём, который даст движение мысли. Расслабьтесь. Дело пойдет, только если поначалу я создам общий образ.

С дурацким предупреждением покончено. Так вот...

Недавно я читал рассылку на игровую тематику и встретил самую обыкновенную жалобу. Писал подросток, ищущий совета. Он подрабатывает в школьном компьютерном кабинете. У него немного друзей, иногда его задирают, а родители не понимают его совершенно.

Не напоминает никого из ваших знакомых?

Месяцем позже я читал InQuest1. Два игрока рассказывали друг другу, какие сообщества они создали в играх Ultima On-line и Everquest2. Они говорили о сотнях сторонников из числа других игроков. О количестве замков, которыми они владеют. Об изумительных приключениях, случившихся с ними в игре. Оба этих человека — далеко не школьного возраста.

И тогда до меня дошло. Быть Геймером — замечательно.

Самый тяжелый период жизни Геймера — школа. Это время обычно становится порой великих открытий, но вместе с тем это время самых злых насмешек. Многие Геймеры раскрываются в этом возрасте. Находят разные книги в школьной библиотеке. Толкиен и Пирс Энтони становятся им лучшими друзьями. Чудесные миры открываются перед глазами Геймера. Миры, полные приключений. Драконов и Рыцарей. Чести. Дружбы. Отваги. Это то, к чему хочется стремиться.

Когда обучение закончено, вам не нужно регулярно общаться ни с кем, кроме тех, с кем вы хотите общаться. Кроме ваших друзей.

Многие Геймеры работают полный рабочий день и зарабатывают достаточно, чтобы в свободное время играть в компьютерные, в ролевые игры и тренироваться к следующему мировому чемпионату по любимой коллекционной карточной игре. Времени на всё даже не хватает. Всегда есть книги, которые ждут прочтения, компьютерные игры, до которых ещё не дошли руки, и карты, где нужно совершенствоваться. И нет предела.

Мне даже жалко людей, которые не стали Геймерами на этом жизненном этапе. Это кажется таким скучным. Футбол. Пиво. Отдых на диване шесть часов в день. Стрижка лужаек3. Чем старше становится обычный человек, тем больше он погружается в рутину. Чем старше становится Геймер, тем большим количеством игр он занят. И что же происходит, когда наступает пенсионный возраст? Пока другие вкушают простые радости копания в огороде или потеют, покоряя вторую половину лунок на поле для гольфа, Геймеры наверняка играют в новейшую сетевую игру — пятнадцать часов в день, семь дней в неделю. У них есть громадные замки, их уважают сотни других людей, они одерживают победу за победой над свирепыми чудовищами — просто чтобы позабавиться.

Точно. Геймером быть замечательно.

Вообразим себе двоих — Кога и Зога. Ког — «обычный» человек. Любит «обычные» вещи и проживет «обычную» жизнь. Зог, наоборот, — Геймер. Он любит то, что присуще Геймерам. И проживет жизнь Геймера. Очень многие не понимают, что быть Когом — всё равно, что иметь Cumulative Upkeep4. Быть Зогом, напротив, всё равно что быть Growing Enchantment5. Первый поначалу силён, второй — слаб. В итоге первый бессилен, второй — могуч. Давайте посмотрим.

1975 г. — Ког появляется на свет.
1985 г. — Ког открывает для себя спорт и обнаруживает, что в спорте ему многое удается. Этим он завоевывает сдержанное уважение со стороны родителей и сверстников.
1990 г. — Ког открывает для себя «Девушек». Они нежные и милые, и из-за них Ког себя ощущает как-то забавно. Ког замечает, что успехи в спорте впечатляют родственников, друзей, взрослых и — самое главное — Девушек.
1991 г. — Ког открывает для себя автомобили. Когу нравятся автомобили. От них Ког тоже чувствует себя забавно. Как от девушек, но по-другому.
1992 г. — У Кога появляется первая машина. Он драит её часами и наблюдает, как она блестит на солнце. Он водит её очень быстро, отчего девушки, которых он везёт, весело визжат. Он очень популярен. Жизнь прекрасна.
1993 г. — Ког — капитан сборной по регби. Ког — Король Бала. Ког очень быстро водит очень хорошую машину. Ког встречается с Королевой Бала6.
1994 г. — Ког выпускается.
1995 г. — Ког выходит на работу. Это не самая лучшая работа. Ему хватает на жизнь, на обустройство дома и немного остается на выпивку пятничными и субботними вечерами.
1996 г. — Ког начинает погружаться в рутину. Его жизнь входит в накатанную колею. По пятницам и субботам он сидит в местном баре, воскрешая в памяти дни былой славы. Вместе с ним множество его друзей. Они любят поболтать о «добрых старых временах». О тех днях, когда они были звездами регби, их все знали и будущее казалось таким заманчивым.
1999 г. — Ког становится «менеджером». Ког открывает для себя костюмы и каждый день надевает галстук. Ког учится говорить «да, сэр», «извините, сэр» и «будет сделано, сэр». Ког учится угождать вышестоящим менеджерам.
2010 г. — На протяжении года Ког смотрит регби, бейсбол, баскетбол, гольф и хоккей. Он любит ухаживать за своей машиной и вспоминать старые деньки. Натруженные регби колени напоминают о себе в сырую погоду.
2020 г. — На протяжении года Ког смотрит регби, бейсбол, баскетбол, гольф, футбол, бокс, теннис и хоккей. Он любит ухаживать за своей машиной и вспоминать старые деньки. Колени в сырую погоду тревожат его всё сильнее. Трава на лужайке растет чересчур быстро, и летом у него едва остается время на гольф. Он скучает по школьным годам, когда он был звездой регби.
2030 г. — Ког живет привычной жизнью. Работает с девяти до пяти. Чтобы развлечь себя, он заводит садик.
2040 г. — Ког уходит на пенсию. Летом он ухаживает за садом, смотрит спортивные репортажи и сидит на крыльце, смотря на проезжающие машины. Время от времени приходится прикрикнуть на какого-нибудь дурного мальчишку, топчущего его лужайку.
2060 г. — Ког отправляется в дом престарелых, где проводит время перед экраном — спортивные репортажи, старые-старые телешоу, — и занимается рукоделием.

1975 г. — Зог появляется на свет.
1985 г. — Зог открывает для себя чтение. Зог открывает безграничные миры. Зог глотает комиксы, книги Толкиена, Энтони и Бредбери одну за одной.
1990 г. — Зог открывает для себя компьютерные игры. Компьютеры — это здорово. Это такие чудесные волшебные штуки. Внутри них скрывается несчитанное количество миров. Компьютеры не приносят ему уважения, на самом деле, его шпыняют только чаще.
1991 г. — Зог открывает для себя программирование и компьютерные сети. Он поглощает знания как губка, столько, сколько может прочитать. За это его уважают друзья, но высмеивает большинство одноклассников.
1992 г. — У Зога появляется первый собственный компьютер. Зог любит компьютеры. Они не бьют его и не обзывают дурацкими прозвищами. Они переносят его туда, где зло терпит поражение, а всё хорошее принято и любимо. До популярности Зогу далеко, но это ему безразлично. У него есть книги и компьютерные игры.
1993 г. — Зог открывает для себя Magic7 и обнаруживает, что придумывать колоды — почти то же, что программировать. Это устроено просто и вместе с тем элегантно. Небольшой круг его друзей в полном восторге от игры, они могут просидеть за картами двадцать часов подряд. За это их гоняют ещё больше.
1994 г. — Зог выпускается.
1995 г. — Зог устраивается на работу. Это великолепная работа. Он собирает и чинит компьютеры. Его никто больше не обижает. Теперь, вне школы, он понимает, что несколько друзей — это всё, что нужно. Он зарабатывает много для сотрудника своего возраста. Работа почти всегда приносит удовольствие и редко утомляет. Он покупает большие наборы карт, новый компьютер, а выходные в основном проводит за игрой в Dungeons and Dragons8.
1996 г. — Зогу не хватает времени. На выходных он играет в Magic, в компьютер, в ролевые игры или программирует. Ему не удается понять, как кто-то может думать, что в школе было «то, что надо».
1999 г. — Зог становится специалистом по компьютерным сетям. Теперь он зарабатывает уйму денег, но ни костюм, ни галстуки не входят в его гардероб. Его обычная рабочая одежда — футболка с Людьми Икс, Черепашками9 или Суперменом. В свободное время он уничтожает драконов, играет в Magic и начинает интересоваться сетевыми играми.
2010 г. — Зог решает, что двадцать часов работы в неделю достаточно. Ему нужно больше времени, чтобы продолжить победную серию в чемпионате по Magic. Он ограничивает время, проводимое он-лайн и играет теперь не более пятидесяти часов в неделю за своего «Гранитного Валуна» — дворфийского воина/оружейника.
2020 г. — Зог прекращает работать.
2030 г. — Зог начинает удивляться, как ему вообще хватало времени на работу. В Сети у него есть город, а в городе — дворец, за которым надо следить. Ему нужно думать о своей карьере игрока в Magic, а его лучший друг только что начал вести новую большую игру во вселенной AD&D. Выходные и будние дни ничем не отличаются для Зога, потому что всякий день для него — выходной, и всякий день посвящен играм.
2040 г. — Гранитный Валун уходит на покой. Зог продает своего персонажа и все его владения за круглую сумму в миллион долларов, настоящих, конечно. И начинает сначала. Снова быть крестьянином и искать новых друзей — здорово. Да, паладин Ультимус будет его лучшим виртуальным созданием.
2060 г. — Ультимус стал правителем города-государства. Ему ещё случается сражаться, но только при крайней необходимости, когда в нем нуждается вся виртуальная страна. Благодаря небольшому изменению кода, сделанному Зогом, персонажи больше не убивают друг друга. Всеми любимый, победивший драконов, Зог решает, что настала пора.
2061 г. — Ещё одно изящное изменение кода, крупная сумма денег, современные технологии — и Зог загружает свое сознание и память в личность Ультимуса.
2062 г. — Зог/Ультимус встречает восход солнца над своим королевством и вздыхает... с глубоким удовлетворением.

Примечания переводчика :)
1 InQuest (InQuest Gamer) — журнал, изначально посвященный CCG (коллекционным карточным играм). Выходил с апреля 1995 по сентябрь 2007.
2 Ultima On-line (1997) и Everquest (1999) — многопользовательские сетевые игры (MMORPG).
3 Да, это не соответствует нашим реалиям. Поначалу я думал «переложить» такие вещи, но слишком много пришлось бы выдумывать, а что-то вовсе неисправимо.
4 Cumulative Upkeep — необходимость каждый ход платить всё больше, чтобы нужная карта оставалась в игре (термин Magic: the Gathering, см. ниже)
5 Growing Enchantment — карта, сила которой растет ход от хода, если игрок не забывает этого её свойства (термин Magic: the Gathering, см. ниже)
6 Имеются в виду «выпускные» балы в конце учебного года.
7 Magic: the Gathering — первая коллекционная карточная игра. Вкратце: у каждого — своя колода карт, вроде книги заклинаний и арсенала оружия, разные карты друг с другом стыкуются от «никак» до «создавая выигрышную ситуацию», поэтому составление колод — отдельное развлечение.
8 Dungeons & Dragons — свод правил настольной ролевой игры. Часть редакций игры называлась Advanced Dungeons & Dragons, AD&D, последние редакции выходят снова без этого эпитета.
9 А вот тут я позволил себе отступить от оригинала: там был герой комиксов Tick, имя которого, вероятно, ничего не говорит русскоязычному читателю.

Я начал перевод раньше, чем умер Gary Gygax (один из создателей D&D), но раз уж так вышло, пусть это будет ещё одним знаком благодарности. Мне тоже есть за что благодарить этого человека.